Sự ra đời của thể thao điện tử (eSports)
Cuối những năm 1990, sau khủng hoảng tài chính châu Á 1997, Chính phủ Hàn Quốc coi ngành công nghệ thông tin và viễn thông là động lực phát triển quốc gia và đẩy mạnh phổ cập internet tốc độ cao trên toàn quốc. Cùng thời điểm đó, văn hóa “PC bang” của Hàn Quốc (tức “phòng PC”, Việt Nam gọi là “tiệm net”) bùng nổ, StarCraft - trò chơi điện tử thời gian thực thể loại khoa học quân sự viễn tưởng, nhanh chóng trở thành hiện tượng. Kể từ đó, sự cạnh tranh trực tuyến trong cộng đồng các game thủ ngày càng sôi động, tạo tiền đề cho sự ra đời của các đội tuyển chuyên nghiệp là nền móng của thể thao điện tử Hàn Quốc.
Từ thời đại máy game thùng đến sự bùng nổ của văn hóa “PC bang” tại Hàn Quốc
ⓒ KBS Giai đoạn eSports bước vào thời kỳ phát triển chuyên nghiệp
Đầu những năm 2000, một số chuỗi tiệm net và các công ty khởi nghiệp trong ngành công nghệ thông tin đã thành lập các đội tuyển game chuyên nghiệp, đưa trò chơi điện tử vượt ra khỏi phạm vi giải trí đơn thuần để trở thành một môn thể thao thi đấu chính thức. Liên đoàn thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA) được thành lập, xây dựng hệ thống giải đấu và quản lý tuyển thủ một cách bài bản, tổ chức các giải đấu quốc tế như World Cyber Games (WCG), góp phần định hình tiêu chuẩn toàn cầu cho eSports. Sự ra đời của các kênh truyền hình chuyên biệt như OnGameNet và MBC Game giúp các giải đấu được phát sóng thường xuyên, qua đó biến Hàn Quốc trở thành trung tâm của ngành thể thao điện tử thế giới.
Phát sóng trận đấu eSports trên truyền hình
ⓒ KBS Thời đại trò chơi chuyển từ “trực tiếp chơi” sang “xem và thưởng thức”
Bắt đầu với trận chung kết StarCraft đã được tổ chức tại nhà thi đấu Jangchung, Seoul năm 2001 rồi đến “Trận chiến Gwangalli” năm 2004 ở Busan thu hút tới khoảng 100.000 khán giả, eSports đã chính thức chuyển mình thành một môn thể thao mang tính trình diễn. Những tuyển thủ xuất sắc của Hàn Quốc như Lim Yo-hwan hay Hong Jin-ho trở thành thần tượng như một hiện tượng đại chúng. Các đội tuyển được thành lập với sự tài trợ của các tập đoàn lớn, hình thành văn hóa người hâm mộ sôi động. Khi các sân vận động chuyên dụng và hệ thống phát sóng được xây dựng đầy đủ, việc tổ chức các giải đấu trở nên ổn định, giai đoạn này được xem là thời kỳ hoàng kim của eSports Hàn Quốc.
Trận chung kết Star League năm 2001 tại nhà thi đấu Jangchung với hai tuyển thủ
Lim Yo-hwan và Hong Jin-ho
ⓒ KBS
“Trận chiến Gwangalli” năm 2004
ⓒ KBS
Văn hóa người hâm mộ eSports
ⓒ KBSThể thao điện tử lan rộng ra toàn cầu và triển vọng trong tương lai
Đầu những năm 2010, eSports Hàn Quốc từng trải qua giai đoạn trầm lắng do vấn đề như dàn xếp tỷ số. Tuy nhiên, với sự bùng nổ toàn cầu của giải Liên minh huyền thoại (League of Legends, LOL) Hàn Quốc nhanh chóng lấy lại vị thế của cường quốc thể thao điện tử. Hiện nay, ngành eSports của Hàn Quốc giữ vững năng lực cạnh tranh toàn cầu trong nhiều lĩnh vực như giải đấu, phát sóng, sản xuất nội dung và đào tạo. Thị trường này được dự đoán sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh mẽ trong tương lai.
Sân thi đấu eSports chuyên dụng
ⓒ KBS